芙洛拉所说的“星环杯”,虽然说是比赛,但其规模是远超过普通赛事范围。
它是由B-D912星球设计师协会发起并主导的、面向整个B系星球的顶级创意盛会,每三年举办一次,其权威性与影响力在B系列星球中无出其右。
不仅是B-D912文化实力的象征之一,也是游戏设计师公认的巅峰大赛。
“星环杯”与其说是竞赛,不如说是一场为期三个月、向全星际直播的竞赛真人秀。
每年五月开始,经由B-D912设计师协会严格甄选出的,来自各个B系列星球被认为最具潜力与代表性的设计师们,将汇聚一堂。
在三个月里,这些天才将面对不同的赛事挑战,将自己脑海中的创意,制作为完整的游戏。
整个设计过程都将被镜头全方位记录,并精心剪辑成扣人心弦的星际节目,向全星际播放。
屏幕外的观众得以从节目中窥见天才设计师头脑中灵感的迸发、新兴技术的表演以及团队协作的碰撞,还有游戏从无到有的诞生全过程。
无数设计师梦寐以求踏上这个舞台。
许多原本只在本星球小有名气的人,参加过比赛后,都一跃成为星际间的明星设计师。
荣誉,只是比赛附带的一小部分。
历届“星环杯”的优胜者,无一例外收到顶级发行商抛来的橄榄枝。
而在比赛中获胜的游戏作品,将自动获得B系星球全域发行权限。
这意味着一夜之间,你的游戏将会被数以千亿的玩家看到,设计师的名字也将被数以千亿的玩家了解。
B-D596星球,由于整体实力与创新氛围的差距,以至于有将近一个世纪,未曾有本星设计师收到过“星环杯”邀请函。
芙洛拉端起骨瓷茶杯,氤氲的热气模糊了她落在苏黛身上的视线。
在苏黛报名参加TAA的时候,芙洛拉就主动了解过这个来自B-D596的设计师。
成熟的IP联动、跨星系的发行……这个年轻女孩的眼界和野心,是不会仅仅停留在B-D596的。
像苏黛这样的人,不会拒绝“星环杯”的邀请。
芙洛拉确信。
当然,她推荐苏黛参加,并不仅仅是出于欣赏。
作为B-D912设计师协会的副会长,她敏锐地察觉到近年来本星球设计圈的隐患。
在长期领先的地位下,一些设计师难免滋生固步自封的骄傲与惰性,画风华丽,技术顶尖,但是游戏中却少了创造力。
这一次,她不仅想让“星环杯”成为展示B-D912主导地位的舞台,也想让这场大赛,成为淬炼年轻设计师的一柄磨刀石。
一个好的对手,往往能磨出最锋利的剑。
来自B-D596这个“落后”星球的苏黛,或许是最佳选择。
苏黛接过邀请函,看过后,抬起头没有丝毫犹豫说道:“感谢您的推荐,能够参与这样的比赛,是我的荣幸。”
芙洛拉眼中闪过满意的笑意
苏黛并不知道这位副会长更深层的考量,但对她而言,一个千载难逢的机会摆在眼前,她没有任何理由选择放弃。
想要“半袋黑”这个名字响彻星际,仅凭现有的作品和声望还远远不够。
她需要更大的舞台,更广泛的知名度,接触更顶尖的资源。
而“星环杯”,这个面向全星际直播的比赛,无疑比单纯发行游戏更高效。
当然,苏黛也很清醒。
星际的浩瀚远超想象,B-D912作为游戏排名第一的星球,卧虎藏龙,天才云集。
这里有着最顶级的资源,最前沿的技术以及在这样残酷竞争中厮杀出来的真正天才。
她参加比赛,一定会遇到很多强劲的对手和困难的挑战。
在这个全星际瞩目的舞台,如果她表现惨淡,她如今在B-D596所拥有的名誉光环都可能随之动摇,甚至崩塌。
但是,苏黛将邀请函握在掌心。
如果因为害怕可能会出现的失败,就放弃触摸星辰的机会。
她知道,她一定会后悔!
胆小与退缩,不应该在她的人生字典里。
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与芙洛拉会面结束后,苏黛并未立刻返程。
距离飞船起飞还有一段时间,她决定趁机再深入感受一下B-D912这座星际游戏圣地。
她没有选择那些声名显赫的老牌工作室,而是去了城市另一端的新锐街区。
这里聚集着大量独立工作室和小型团队,氛围更加自由。
她在一家名为“Pace”的体验店前停住。
店面设计颇为独特,整体造型是一个宫殿式建筑,门廊处悬挂着设计师的名牌——赫拉。
她搜了下,这是一位在B-D912独立游戏圈颇有名气的设计师,以极具个人特色的华丽画风和对氛围感的极致把控出名。
苏黛走进店内,很快被一款展示中的游戏吸引。
全息海报中,暗夜的废墟、苍白的月光与肆意生长的红玫瑰交织,中间是眼神坚定被各种音符围绕的女生。
游戏名为《夜与歌者》。
简介显示,玩家将扮演一位身负血海深仇的“歌者”,深入被亡灵盘踞的区域。
利用各种不同的音符,用音乐与各种奇诡的亡灵造物进行战斗。
每一次冒险可以获得不同的音符,每一个音符都有不同的效果,玩家可以自由搭配组合。
游戏在氛围的营造上确实登峰造极,暗色调的华丽场景与萦绕不散的旋律共同编织出电影级别的沉浸感。
而且“音律构筑”这样的核心玩法系统也令人眼前一亮。
玩家收集的音符不仅有华丽的战斗特效,在探索间隙,将这些音符组合起来、还能演奏出不同的乐曲。
不同音符组合出的激昂或哀婉的旋律,确实给苏黛带来了很多新鲜与乐趣。
然而,随着体验深入,苏黛蹙起了眉,感觉到有点无聊。
当她摸清几套核心碎片的强力搭配与敌人的固定模式后,游戏的乐趣便开始快速降低。
设计师或许太执着于“音符组合出好听的音乐”,以至于为了旋律,游戏中加入了大量在战斗中堪称“无用”的碎片。
这无形中稀释了游戏的策略深度。
同时最强组合过早的出现,让后续的体验也显得乏味,背离了这种肉鸽游戏可以重复多次体验的探索乐趣。
体验结束后,苏黛走出体验舱。
一位店内的工作人员礼貌地迎上来,递给她一个评分板。
“客人您好,感谢体验《夜与歌者》测试版。如果方便,是否可以留下您体验后的评价呢?”
苏黛接过评分板,略作沉吟。
她欣赏这款游戏在艺术表现和创意上的闪光点,但也看的出这个设计师对于肉鸽游戏的理解好像出现了问题。
“视听体验不错,氛围塑造堪称艺术”
“不过无用的碎片太多,最强搭配很容易就试出来,游戏策略深度不足,战斗与构筑的乐趣不多”
“希望设计师可以增加多一点的碎片组合,比如增加强力但伴有负面效果的不合谐音,可以让玩家自主在旋律与战力之间进行选择。”
写下这些,她将评分板交还,对工作人员点头致意,随即转身离开,前往星际空港。
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Pace体验馆的设计师赫拉最近正陷入创作瓶颈。
她现在眉头紧锁,修长的手指无意识地卷着一缕发丝,面前的界面是《夜与歌者》的测试反馈。
初期赞誉如潮,但留存曲线在玩家四五次体验后断崖式下跌,重复体验游戏的玩家非常少。
赫拉现在冥思苦想,就是找不到一个可以改进的方向。
新游戏的灵感是她不久前玩过的一款名叫《地狱勾魂使》的游戏。
这是来自B-D596上一名很火的设计师半袋黑的新人大赛作品。
她的新游“音律构筑”的雏形,就参考了这款游戏中多种组合搭配的系统设计。
这个系统设计是让玩家不断重复体验游戏的关键之一。
但是为什么……自己的游戏,就没有这个吸引力呢?
到底是哪里出现了问题?
就在她对着数据苦思,几乎要被困死的时候,助理发来了一份新的体验评价。
“无用的碎片太多……策略深度不足”
“可以增加多一点的碎片组合,……增加强力不合谐音,让玩家自主进行选择……”