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第147章 間章·年終總結(1/2)

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第147章間章·年終總結

司蕪坑害玩家時想到哪招用哪招,當時是輕松了,最後圓起設定,就不得不多動一點腦子。

她最開始想用量子力學解釋一切。拿《邪神》萬人會議舉例,核彈落下後游戲關閉,無人繼續觀測後續內容,所有遭受核打擊的玩家處于死活疊加狀态,是死是活都精彩。

活的可能性下,世界演化出《輻射種子》;死的可能性下,玩家則被《逃殺》接手——當年“邪神”收割無數NPC,體驗他們的人生歷程;而在《逃殺》裏,他們一族反而成了逃殺場上的求生者。掮客的攝像頭後,NPC對厮殺的烈度做着點評。

總之套上一衆高大上的設定後,玩家是死也可以,活也可以,最終解釋權歸策劃所有,總是能說出一些道理。要是有人認為以上說法都是牽強附會,屬于制作者強行安插設定,和《日本恐怖游戲》的結尾是一個路數,策劃只能說,對。

有人還記得策劃最開始的目的是做一坨屎嗎?雖然偶爾“有點良心”的人格作祟,讓司蕪手軟了一點,但是大多時候,她帶着滿心惡趣味等待游戲爆雷,聆聽玩家破防的聲音。

唉,策劃又要說那句話了:系統,你把人變成鬼!

不過最後,司蕪放棄了碰瓷量子力學的想法,轉向更為經典的平行世界理論。原因很簡單,因為發射核彈的宿主确實活了,對方的世界經歷一番磋磨,終于有個好結局,司蕪就不畫蛇添足了。

反觀本土世界,在宿主的努力下,雖然網絡上多了一個狂發見性的策劃,現實裏卻少了一個家裏有礦(系統)的軍火商。司蕪的“偉大犧牲”讓世界少一分動蕩多一分和平,短期來看是沒有完蛋的風險。

甚至每當新聞報道哪些地區發生了戰火,司蕪都會向弱勢國家的救災機構捐款,權當敲一敲電子木魚。

網友大概率知道,但是司蕪依然得專門向全世界說一嘴,自己其實挺有錢的。是每位玩家的恨意和攻擊,助力她財務自由,躬身藝術,為世界和平貢獻一份力量。

而在這功成名就、衣錦還鄉之際,司蕪也願意把自己的財富揮灑給衆人,做些“取之于玩家用之于玩家”的事。于是用魚人島和平行世界理論串聯起45工作室的所有游戲後,她登上工作室的官方賬號,發起了一項“魚人獎”獨立游戲懸賞計劃。

在懸賞計劃裏,她先是總結歸納一下游戲工業的大環境,表達自己對未來發展的期待,措辭和《班主任模拟器》中的校長致辭沒大差別。說完套話後,策劃圖窮匕見:

【45號工作室始終堅信,游戲并不存在定式與固定結構,游戲開發依然存在一片藍海。為此,我們正式設立“魚人獎”,誠邀全球獨立游戲創作者,探索未被定義的游戲領域。

我們不要安全牌,不要平庸,我們呼喚反套路、“吓人一跳”的游戲設計。如果一款游戲能打破玩家的思維定式,在機制、交互或者劇情上展現游戲創造性,那就是我們要找的作品。

為了支持那些敢于拓寬游戲藝術邊界的創作者,45號工作室将提供業內頂級的創作扶持基金。前100名游戲創作者每位/每團隊獲得70000元人民幣贊助基金,3位年度優勝者每位/每團隊将獲得200000元人民幣基金。并且優勝者将收到45號工作室的正式合作邀約,共同探索游戲藝術邊界。

即日起至明年三月為作品投遞區,游戲最遲需要在截止日期前發布,并且在投遞時間段內向玩家展示你的反套路設計。

我們将邀請核心評審團深度體驗游戲,從情感沖擊力、玩法創新度及藝術颠覆性三個維度進行專業評估,并且結合社區反饋評選出入圍者和最終優勝者。玩家對于創作者“吓人一跳”設計的反應,是評選入圍名額的關鍵一環。

為了保證玩家最沉浸式的體驗,參賽者可以選擇匿名參賽,或者公開游戲名稱,“魚人獎”獨立游戲懸賞計劃願意為所有制作人提供展示的平臺,成為每位創作者“反套路的環節之一”。

“魚人獎”獲獎名單将在4月1日線上同步揭曉,45號工作室期待您的投遞。讓我們共同見證,下一個打破規則的偉大藝術品的誕生。】

懸賞計劃結尾附上了活動官網,創作者可以通過官網投遞作品,并且查看願意公開的參賽作品。公開的參賽作品名單按上傳時間排序,并且一行放7款游戲。網友點進去一看,最上方的一行正好填滿,從左往右,分別是:

《巨像城邦》|菟籠,《時光的綠皮火車》|春清,《祖母往事》|ivv,《環大西洋》|fasol,《日本恐怖游戲》|風空,《沙漠:最後之境》|,《海盜?海盜!》|C.C.(西班牙45CuatroC縮寫),以及《米其林暗殺名單》|QC。

開幕雷擊!表面上沒有一個字和45有關,內地裏沒有一個字和45無關。網友先是被45工作室的官號創辦“魚人獎”吓一跳,然後被激勵基金吓一跳,點進活動官網,又被可汗大點兵的場景吓一跳——懸賞什麽“吓人一跳”,這一套連招吓人幾大跳了?

而這大動乾戈的舉動,以病毒般的擴散方式迅速在網絡吸引了恐怖的流量。一來發起人很有錢,并且很願意砸錢,大款舉辦大型活動往往吸引一堆看熱鬧的人;二來,作品的要求确實有趣。

“反套路”,好呀,你來呀,倦怠的玩家也想看點新鮮東西;“吓人一跳”,什麽叫吓人一跳,種田游戲突然讓鬼跳臉吓不吓人?太低級。除此之外,參賽者還會用哪些方式呈現這種突如其來的驚喜?

而業內人士則琢磨起了門道。誰在不聲不響掏錢?辦活動的目的是什麽?哪個大廠要推廣什麽産品了?等到他們将視線聚焦于懸賞發起方時,絕大多數人都倒吸一口涼氣,立刻碰頭開大會。

【我分析了一下要求,獎項不要求游戲發布時間,制作人只需要在這三個月內在游戲裏弄些“反套路設計”,而舉辦方根據玩家的反應,評判制作人是否成功】

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