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第232章 深夜的三人会议(1/2)

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时间:6月5日,凌晨00:23

地点:SilverWgs工作室,主会议室

会议桌上一片狼藉。三台终端屏幕的光在黑暗中形成三个孤独的光岛,照亮了散落的打印稿、写满笔记的白板、还有三个几乎没动过的宵夜便当——那是芽衣晚上送来的,现在已经凉透,表面凝着一层薄薄的油脂。

烧基坐在桌子一侧,眼睛盯着自己设计的“双路径方案”图纸,手指无意识地在纸张边缘摩挲,已经把那片纸角磨得起了毛边。他的向日葵被带进了会议室,放在窗台上,但今夜多云无月,植物在黑暗中只是一团安静的影子。

布洛妮娅坐在他对面,双手交叠放在桌面上,姿态平静,但重装小兔的监测数据显示:她的心率比平时快了8%,脑前额叶皮层活动处于高度分析状态——这是她面对复杂问题时的生理特征。

明轩坐在桌子一端,像是裁判,又像是桥梁。他面前的终端显示着实时数据流,那些数字在黑暗中幽幽地亮着,像某种无声的语言。

会议已经进行了三个小时四十七分钟。

争论从技术细节开始,逐渐升级到创作理念的根本分歧。

“路径B的简化版本,会破坏整个章节的哲学完整性!”烧基的声音在安静的会议室里显得格外清晰,甚至有些刺耳,“虚无之影的对话如果改成‘你不孤单,因为有朋友’,那就从存在主义探讨降级成了心灵鸡汤!”

布洛妮娅的声音依然平稳,但每个字都像精确计算过的代码:“但数据表明,29%的玩家需要的就是心灵鸡汤——或者说,需要的是明确的情感安慰,而不是抽象的存在焦虑。”

她调出一份新的玩家反馈:

“ID‘只想简单快乐’:

我知道设计师想表达深刻的东西,但拜托,我每天工作12小时,回家只想轻松一下。当我看到‘虚无不是空无一物’这种台词时,我只想说:能不能说人话?我想感受到温暖,不是想思考人生意义。”

烧基盯着那段话,手指收紧了:“可是……游戏作为艺术媒介,应该有挑战观众、拓展认知的使命啊!”

“前提是观众愿意被挑战。”明轩终于开口,声音温和但有力,“还记得你自己的学习经历吗,烧基?你奶奶的红烧肉,那是具体的温暖,是你进入哲学的入口。但如果你奶奶一开始就跟你谈海德格尔,你还会对哲学产生兴趣吗?”

这个类比让烧基沉默了。

他低下头,看着自己的手,想起那个阳台的黄昏,想起布洛妮娅说“用红烧肉说话”时的平静眼神。

“我明白。”他最终说,声音低了下去,“但我觉得……我们在失去什么。如果我们把一切深刻都简化、软化、变成人人都能消化的东西,那游戏不就变成了……娱乐快餐?”

会议室陷入沉默。

只有终端散热风扇的低鸣,和窗外偶尔传来的浮空车驶过的遥远嗡声。

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时间:00:47

布洛妮娅站起身,走到白板前。上面已经写满了三种不同的设计思路,用不同颜色的笔标注,箭头交错,像一张复杂的地图。

她拿起黑色马克笔,在白板中央画了一个圆。

“这是核心情感。”她说,“无论走哪条路径,玩家在这个章节结束时,都应该感受到的东西。”

她在圆里写:“在迷雾中被理解的温暖”。

然后她在圆左侧画了一条路,标注“路径A(哲学深度)”;在圆右侧画了另一条路,标注“路径B(情感直白)”。

“问题不在于哪条路更好,”布洛妮娅说,“而在于如何让两条路都通向这个核心,并且让选择本身成为体验的一部分。”

烧基抬起头,眼睛盯着那个圆。

“您的意思是……”

“我的意思是,”布洛妮娅转身面对他,“你需要设计一个系统,让玩家在不知不觉中选择适合自己的路径——不是通过菜单选项,而是通过他们自然的游玩行为。”

明轩的眼睛亮起来:“行为分流。”

“是的。”布洛妮娅点头,“根据玩家在前期章节的行为模式,系统可以预测他们的偏好,然后在关键节点提供最适合他们的体验版本。”

她快速在白板上写下方案:

**“行为数据采集:

1.在第一章,玩家收集记忆碎片的速度和耐心

2.在第二章前两节,玩家是否阅读所有环境文本

3.玩家在对话中是倾向于快速跳过,还是停留思考

4.玩家卡关时的反应模式:自己探索or立即查攻略”**

“然后,”她继续,“系统根据这些数据生成一个隐性的‘叙事偏好档案’。在‘虚无的回声’章节,根据档案提供定制化体验——”

她画出两条不同的体验流:

**“偏好深度探索的玩家:

·日记页系统完整呈现

·虚无之影的对话保留哲学深度

·石碑沉思触发隐藏结局分支

·但增加更多环境暗示,减少卡关可能

偏好快速推进的玩家:

·日记页简化为关键信息摘要

·虚无之影的对话聚焦情感核心(‘你并不孤单’)

·石碑互动提供明确指引

·确保主线流畅推进”**

烧基盯着这个方案,大脑显然在高速运转。

“这……技术上很复杂。”他最终说,“需要大量的行为数据分析和动态叙事生成。”

“但可行。”明轩调出几个参考案例,“天命研究部有类似的隐形自适应系统,用于训练模拟。逆熵的普罗米修斯主机也能处理这种级别的实时数据流。”

“而且,”布洛妮娅补充,“这是真正的‘殊途同归’——不是降低标准,而是提供不同标准的入口。就像……”

她停顿了一下,寻找合适的比喻。

“就像一座山。”明轩接话,“有缆车给只想看风景的人,有徒步路线给想体验攀登的人,有专业攀岩路线给追求极限的人。所有人最终都能看到山顶的日出,但体验的过程不同。”

烧基的眼睛亮起来:“而且选择哪种方式,不是预设的标签,是自然行为的结果……”

“是的。”布洛妮娅点头,“玩家不需要知道自己被‘分类’,他们只需要获得最适合自己的体验。”

这个方案像一道光,劈开了三个小时的争论迷雾。

烧基重新坐直身体,手指在桌面上快速敲击——这是他有了新灵感时的习惯动作。

“那么,我们需要重新设计整个章节的叙事结构。”他说,“不是两条平行路径,而是一个自适应叙事网络。核心情节不变,但表达方式、对话深度、交互复杂度,根据玩家行为动态调整。”

他抓起笔,在白板上快速画起来:

**“关键节点设计:

1.章节开场:统一体验,收集基础行为数据

2.第一个隐喻点:根据前期数据,决定提供哲学版本还是简化版本

3.日记页系统:动态决定收集难度和解读深度

4.虚无之影对话:根据玩家耐心和探索程度,生成不同深度的对话树

5.石碑互动:根据玩家类型提供不同引导方式

6.章节结局:统一核心情感(被理解的温暖),但抵达路径不同”**

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