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2054年7月
虚拟现实技术的突破,来得比所有人预想的都要突然。
人联成立后,原各国的技术资源被整合到了一起。曾经分散在几百个实验室里的研究成果,现在汇聚在中央科学院的数据库里。镜接管了数据库的管理工作。她用了一个月的时间,把所有关于虚拟现实的研究成果梳理了一遍,然后发现了一个被忽视的方向。
原龙国地区的一个小实验室,在战前发表过一篇论文。论文提出了一种新型的虚拟现实技术,不是通过头戴显示器,而是通过直接神经接口。简单来说,就是把虚拟世界的信号直接传输到大脑里,让大脑以为那就是真实世界。论文发表后没有引起重视,因为当时的技术水平还达不到论文里描述的要求——需要的计算量太大,带宽太宽,延迟太低。但那是战前的事了。
现在的技术条件变了。镜的计算能力可以支撑任何规模的虚拟世界,量子通信网络可以提供足够的带宽和低延迟,神经科学的发展让人脑信号的解码和编码成为了可能。那篇论文里的设想,在如今的技术条件下完全可以实现。
镜用了三天时间,把论文里的概念转化成了可执行的技术方案。方案提交给了中央科学院的技术评估委员会,委员会用了一周时间完成了评审。评审结论:技术可行,风险可控,建议立项。
技术路线不复杂。用户戴上一个轻便的头环,头环里的传感器可以读取大脑的神经信号,同时也可以向大脑发送信号。用户的意识被传送到虚拟世界,在虚拟世界里,用户可以看、听、触摸、闻、尝。和真实世界一模一样。不是视觉模拟,不是听觉模拟,是五感全模拟,是意识的完全沉浸。
第一版的原型机在六月中旬完成了测试。测试对象是几个志愿者,在虚拟世界里待了一个小时。出来之后,有人说“我去了海边”,有人说“我登上了高山”,但他们都只是坐在实验室的椅子上,头戴一个轻便的金属环,身体没有移动过一寸。他们的意识去了,身体没有去。
消息传到了米哈游。
米哈游,战前全球最大的虚拟游戏公司,总部位于原龙国地区。战争期间,米哈游的业务几乎停滞,但核心技术团队保留了下来。人联成立后,米哈游被收归国有,成为了人联文化事业部下属的一个分支机构。公司名字没变,团队没变,只是换了老板。老板现在是人民了。
大伟哥,米哈游的创始人兼cEo,四十多岁,圆脸,戴眼镜,说话慢条斯理,看起来像一个普通的程序员。但他不普通。他带领米哈游从一个小工作室成长为了全球最大的虚拟游戏公司,经历过市场的风浪,经历过政策的调整,经历过战争的冲击。现在,他又要经历一次巨变了。
那天下午,大伟哥被叫到了中央科学院总部。林小镜亲自接待了他,没有寒暄,没有客套,直接把虚拟现实技术的方案递了过去。
“看看这个。”
大伟哥接过方案,低头翻了几页,手开始抖。翻到第十页的时候,眼镜差点掉了。他摘下眼镜擦了擦,重新戴上,继续翻。翻到第二十页的时候,他抬起头看着林小镜,声音发颤。
“院长,这个……真的要由我们来运营?”
“你是这个领域最专业的人。不给你给谁?”
“可是这个技术……”大伟哥又低头看了一眼方案,咽了一下口水,“这个技术已经不是游戏了。这是意识上传,这是第二世界,这是人类文明的另一个维度。我们米哈游以前做的游戏,和这个比起来,就像是……就像是纸牌和宇宙的区别。”
“所以你能做好吗?”
大伟哥沉默了几秒钟。他想起自己二十多岁的时候,在出租屋里写代码,梦想着做出全世界最好的游戏。他想起米哈游第一款产品上线时,服务器崩溃了,他自己一个人修了一个通宵。他想起米哈游成为全球第一的那天,他没有庆祝,只是在办公室里坐了整整一夜。他想起战争期间,米哈游的员工走了一大半,但他没有关门,因为他相信游戏能给人带来快乐。哪怕世界末日了,人也需要快乐。
“能。”大伟哥说,“米哈游能做好。”
“好。技术方案归中央科学院,运营归米哈游。收益归人联财政。有问题吗?”
“没有。”
“去吧。”
大伟哥站起来,走到门口,又停下来,回过头。“院长,这个技术如果用在游戏之外呢?比如教育、医疗、军事训练?”
“都可以。你们先做游戏。其他领域后面再说。”
大伟哥点了点头,推门出去了。走廊里,他拿出手机给米哈游的核心团队发了一条消息。“兄弟们,我们要造一个世界了。”
虚拟现实技术的消息很快就传了出去。
公众的反应分为几派。期待派认为这是人类文明的重大进步,从此可以在虚拟世界里做任何想做的事。担忧派认为虚拟世界会让人逃避现实,沉迷其中无法自拔。冷静派指出技术还不成熟,距离大规模应用还有很长的路要走。各方观点在社交媒体上激烈交锋,热度持续攀升。
人联议会在七月初召开了紧急会议,讨论虚拟现实技术的监管问题。会议的焦点是防沉迷。
虚拟世界太真实了,真实的没有人想出来。如果一个人可以在虚拟世界里拥有任何想要的东西——财富、权力、爱情、冒险——他为什么要回到现实世界?现实世界有疲劳,有痛苦,有限制,有死亡。虚拟世界什么都没有。这就产生了一个巨大的风险——沉迷。不是普通意义上的沉迷,是彻底的、完全的、不可逆的沉迷。一个人进入虚拟世界后拒绝出来,他的身体在现实世界中逐渐衰败,最终死亡。这已经不是游戏成瘾的问题了,这是生死问题。
防沉迷系统的设计方案也在会议上一并通过。
这套系统有几个核心机制。第一,单次最长在线时间六小时。到达六小时后,系统强制下线,两小时内不能重新登录。人的注意力无法长时间高度集中,强制下线可以让用户的身体得到休息,也可以让用户保持对现实世界的感知。
第二,每日累计在线时间不超过十二小时。一天也就二十四个小时,如果一个人花十二个小时在虚拟世界里,剩下的十二个小时睡觉、吃饭、通勤、工作和家人相处。这个比例还算健康。
第三,连续在线天数不超过五天。第五天结束后,强制休息一整天。连续在线会让人的生物钟紊乱,身体的各项机能也会受到影响。强制休息可以打断沉迷周期,也让用户有足够的时间恢复。
第四,未成年人每日在线时间不超过两小时。未成年人的大脑还在发育中,长时间暴露在虚拟现实中可能会产生不可逆的影响。两小时是上限,不能再多了。五,所有用户的在线数据实时上传到中央数据库,由镜系统进行监控和分析。一旦发现异常——比如某用户连续多日满负荷在线,系统会自动发出警告并通知其监护人。
大伟哥看了方案只说了一句:“这个防沉迷系统比我们以前设计的严格多了。但虚拟世界不是游戏,它是第二世界。第二世界需要规则,没有规则就会乱。防沉迷规则比其他所有规则都重要,因为它保护的是人类的底线。人类不能被虚拟世界吞噬。”